1ターン目に動けるようにするマリガン

1ターン目に動けるよう安定して1,2マナ帯を引けるようにデッキ構築を作りたくてエクセルを起動した。
早く寝たかったから雑で見にくいけど許してね。
"###"は"1.00"に脳内変換してね。
横が1マナの枚数で、縦が2マナの枚数になっている。
・。・。・。・。・。・。・。・。・。・。・。・。・。・。・。・。

計算方法は:
1-初手で来ない確率*マリガンで引けない確率*トップで引けない確率

0枚交換:

1枚交換:

2枚交換:

3枚交換:

4枚交換(後攻のみ):

・。・。・。・。・。・。・。・。・。・。・。・。・。・。・。・。

絶対初手ひきたいマンだったらぶっぱ安定だけど、これ取っときたいから2枚交換かなーって時に2枚交換とかを参考にしてね。
間違ってるところや気になるところがあったら教えてね。

サルノオー(大嘘)

環境に刺さっていると思われる純粋なトリパ、
またサマヨールにポテンシャルを感じパーティーを組み始めた。
試行錯誤してきた一番戦績が良かったのをメモをし、
次に生かしたい(諦めた)。

パーティーから


ゴウカザル(もうか)@いのちのたま
ねこだまし/オバヒ/インファ/しんくうは
151-132-91-149-81-176

オバヒでH振りギルガルド確1
インファで耐久無振りメガガルーラ確1
しんくうはでキリキザン確1
珠持たせなくてもいいくらいの火力は欲しかった。
サマヨが辛いガルドとキザンの処理ができるのはかなりありがたい。

ユキノオー(ぼうおん)@メガストーン
つぶて/ふぶき/エナボ/じしん
通常:185-125- 95-158-105-59
メガ:185-155-125-202-125-32

じしんで耐久無振りヒードラン確1
特性防音は、もちろん受け出しの選択肢が増えるのと、
受け出した時に霰ターンが1ターン増える。

キリキザン(まけんき)@ぼうじんゴーグル
ふいうち/はたきおとす/けたぐり/まもる
172-194-121-80-90-67

けたぐりでガルーラもヒードランも確定で落とせない。
フェアリーに勝てない鋼。
威嚇入れられても安定した火力の子が欲しかった。

サマヨール(おみとおし)@しんかのきせき
ナイヘ/トリル/いたみわけ/スキスワ
143-86-166-71-188-27

物理環境だからとはじめはのんきを使っていたが、主な原因がガルーラだったのと高火力特殊技を安定して受けたいのが目的に生意気。
調整はキリキザンの珠はたき落とすを耐える程度。
こいつは最初から最後まで試合に居座る子なので、定数ダメを長時間受けることを考慮し、なくなく16n-1にしてある。
スキスワにより相手の親子愛、力持ち、フェアリースキン、もらい火を貰うことによって相手を無力化することができる。
もらい火ノオーや、親子愛ナイトヘッド、力持ちキリキザンなど面白いことができた。

ギルガルド(バトルスイッチ)@ナモの実
かげうち/アイヘ/せいなるつるぎ/いわなだれ
シールド:159-111-180- 61-170-58
ブレード:159-221- 80-161- 70-58

ブレードフォルムのときA無補正メガガルーラの不意打ちをナモの実込みで確定耐え。
安定した受け出しからのただ殴り続ける。
特にファイアローに対していわなだれ

フレフワン(アロマベール)@ゴツメ
まもる/ミストフィールド/かなしば/ムンフォ
207-92-105-154-109-44

挑発を防ぐのはもちろん、モロバレルのキノコの胞子まで対応でき安定してトリルを張らせる。
なので素の状態で最遅モロバレルより早くしてある。
耐久は見て分かる通り軌跡が無いサマヨよりも柔らかい。
メガガルーラの捨て身を確定で耐える。
ギルガルドのアイへラスカノは道具なしでも乱数
一応メガガルーラを捨て身反動&ゴツメ&ムンフォで落とすことができる。
このパーティーがまず、トリルを張れないと始まらないのでこんなポケモンを使うはめに。

・。・。・。・。・。・。・。・。・v

見た目がとても弱そうな雰囲気がでてる。
ガルーラ/ニンフィア/ドラン/バレル/ボルト/ランドみたいな感じのをメタ対象に意識している。
選出パターンは、先発でサルノオーが選出されることはまずない。
サマヨ猿かサマヨフレフワンから始まる。
猿はガルキザンなどに対してこっちのペースにもってけれて、
サマヨフレフワンは挑発猫,モロバレルに対処できる。

トリパであるのでトリルターンのうちに相手を処理していきたい。
だからポケモンの制圧力を高めるためにほとんどに守るが入っていない。
それに対し相手の守るが強すぎる、受け出しにもほんとは圧力をかけるプレイングをしていきたい。
このパーティーを使っていてアローが辛いことは少なかった。
だいたい初手で出てきてHPが削れて勝手に死んでるか、ギルガルドの所見殺しで処理できる。
また先生技持ちが多いのでトリルかで上から攻撃ができる。

パーティーを組み始めた時は
サマヨ/ヤミラミ/ドサイ/ノオー/サル/シュバルゴだった。

これで相手の力持ちをスキスワで手に入れた時などにヤミラミの力持ちいかさまTUEEとかやりたかったが、ヤミラミが選出場合けずりが遅くてトリルターンを多く費やしてしまったりした。
特にヤミラミを相手する時はトリル張れず詰んでしまうから、フレフワンに。
シュバルゴは、単純に威嚇をまわされたり、防塵想定で相手のバレルドランが動いてきて回されてるうちにトリルが切れて空気になることなど多々あった。
なので上位互換っぽい防塵キリキザン
ドサイに関しては純粋に火力がもう少し欲しくなったのと、キザンのせいでフェアリーの処理ができなくなったため岩雪崩をうてるギルガルド
このあと、これならグロスでも同じじゃねと思ってグロスに変えたら元々辛いギルガルドがもっと重くなってしまった。
あとゴースト二枚と鋼などから相手がガルーラを選出してくれない時もあるのでヤミラミは解雇した。

サマヨの意思を理解できる人は教えてください。

ジャパンカップ2014予選使用構築&反省

先日の四日間にかけて行われていたジャパンカップ予選インターネット大会(カロスダブル)についてのお話です。
最終レートは1700ちょいです、最高レートなんてみすぼらしいことは言いません。
おそらく100位以内にも入れていないでしょう。

使用構築は以下。


〜〜〜〜〜個別解説〜〜〜〜〜
ニョロトノ
熱湯を打てば急所火傷引くのは当たり前のニョロシャルd。
タコや溝は関係ないです、かわいい女の子。
滅びの枠が悩みどころ、役立つときもあるし役立たない時も。
ギルガルドがアンコ警戒してこないから楽しい。
アンコ強い。
キングドラ
濁流を打てば命中下げて避けるイケメン。
NNに深い意味はありません、なんで焼肉にキムチが添えられる場合が多いのか。
焼肉で思い出したが、リザードンに晴れ下でも動けるところがいい。
ファイアローはちょっと辛い。
スカーフグドラはなんだかんだ使いやすい。
サンダー
せっかく厳選したのに殆ど選出されないントゥプッティ。
NNに深い意味はありません、冷えてます。
ほんとに何もしてない、ガブにめざ氷を打ったのとギャラに滝登りで落とされたはおぼえてる。
ファイアロー
弱い。
クチート
鬼火が流行ってるからなかなか出せないけど、優秀な耐性と優秀な特性だからなんだかんだ強い。
進化しないから日本語デフォ名、ラブラブボールクチート量産したわ。
じゃれつくは外すからアイへとみんな大好き雪崩、こういうポケモンには範囲技を持たせたくなるあれ。
耐久型なので耐えます、特殊関係ないけどガルーラに何回か急所もらって泣いた。
ブリガロン
今回のお気に入り、マジカル社員で確一もってかれそうなツラしてる。
野球の事は詳しくは知らないけど、ファルケンボーグという名前の雰囲気だけが好き。フwァwルwケwンwボwーwグwwwwwwwww
陽気にすることにより、水ロトムを受けだしからの鬼火受ける前に鎮めることができる(勿論乱数)。それとどんなバンギでも見ることがでる、スカーフなら特殊攻撃で落ちないし、舞奴でも受けれる。
範囲技は雪崩と地震で選択できるが、雪崩持たせても飛行たちは無理だしガルドにワンチャンでる地震にした(ブレードフォルムでも勿論乱数)。
ちなみにアムハンでガルーラ落ちない。
珠にしとけばよかった。

ブリガロンについては遅いイメージだからなのか、バンギもロトムも引いてこないので割と処理は楽。
特性防弾はゲンガー(鬼火・滅び)にもバナ(ギガドレの方が削り早い)にもギルガルド(めっちゃシャドボ飛んでくるんだけど)にも役に立たない。

〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

基本選出は、
初手:アローキングドラ
後発:ニョロトノブリガロン

バレルが居てバンギが居なかったときはサンダークチート刺さりそうなときはクチートを何かと変える。
雨ミラーでトノが弱点つらい腐りそうな場合はトノ選出は控える。

初手ガルーラは、アローを初手に見せると半分くらいの人は猫だましを打ってこない、また猫打ってくる人の半分はアローに集中してくる。とてもつらい。
初手バンギは、アローを見たからなのか守らない、トンボ雨濁流で死ぬ。
初手ロトムは、アローに10万打ってくる、トンボブリガロン
初手ロトムは、アローに10万うってくる、トンボ雨濁流。
初手スカーフボーマンダは、パーティーをみて雪崩持てるか持てないかを判断して、雪崩もちならアロー引いてグドラ冷ビ、雪崩もちでないならグドラトノ,アロートンボグドラで場を整える。とてもつらい。
初手ガブは、必ず動くので襷警戒を込めてトンボ冷ビ集中で死ぬ。
初手リザードンは、リザードンからの有効打がグドラへのソラビしかないから放置かメガ進化→トンボ雨で機能停止させる。
初手ゲンガーは、パーティーを見て襷もちならトンボ流星集中して死ぬ。

上にブリガロンの火力のなさについて言ってるが、初手でトンボやら濁流で削れるから割とどうにかなってる。
パターンが割とはっきりしてるから使うのは楽だった、一体一体の範囲が狭く簡単に崩されやすかった。崩されやすいのがカロスダブルの特徴かもしれないけど。
また、滅びに対して明確な回答がないので辛い。アローでゴリ押すしかない。
またまた、ドーブルに対しては眠らせてもらうので、(引く→出す→)何が出るかな→起きた→引くと相手に時間を与えてしまうのと安定しないのがヤバい。

最後に、私は拘り持ちに寝言は大っ嫌いです。

霰パっぽいの

先に”当日”使ったパーティー貼っときましょう。



こんな感じです、トリル&炎タイプが辛いから封印シャンデラを突っ込んだけどやはり決定力がないから選出をしたときはぱっとしなかった。もともと選出は全然しなかったが。
あとS振ってるクレセなんていてもそこまで影響ないやろってことでランドロスの性格がいじっぱりだったが火力は素で十分あるから、HDぶっぱ意地っ張りよりも慎重S調整のほうが良かったわ。こごかぜS調整クレセやS調整ロトムに抜かれて辛かった場面がたくさんあった。
こいつら二体を改善したのが以下。

ユキノオー@いのちのたま
氷の礫/ウッドハンマー/ふぶき/まもる
197-156-96-114-106-66
Cをなんかの身代わりを確定で壊したきがする調整
Sは最遅70族-1、甘えた最遅バンギ抜き
ブルンゲル@ソクノ
ねっとう/シャドーボール/じこさいせい/トリックルーム
207-65-91-150-125-65
潮吹きはモロバレルが居るから打てる技
ボルトロス@でんきののジュエル
10まんボルト/めざめるパワー(氷)/でんじは/みがわり
155-108-90-177-100-179
A 2 北 米 色 ボ ル ト
スカーフランドとかスカーフバンギが怖いし、岩技は外れるから強い身代わり。
ズルズキン@オボン
いかりのまえば/ドレインパンチ/かみくだく/ねこだまし
172-110-153-65-165-56
いかりのまえばばっかり使ってた。
ヨプの実にしようか迷ったけどバンギもカポも怖くなかったからオボン。
ラティオスこだわりスカーフ
サイコキネシス/りゅうのはどう/めざめるパワー(炎)/トリック
159-86-102-198-131-158
Sがなんか調整残りB
Cぶっぱしてるから竜の波動でラティアスとハバン以外は一発でもってける。
ランドロス@こだわりはちまき
いわなだれ/じしん/とんぼがえり/ねごと
191-166-111-*-134-126
なんかのジュエル何とかとか耐えそうなよく見るHD調整。
Sが最速バンギとか最速バンギ抜きのクレセやらなんやら抜き。
ねごとはバレルがめんどくさいから。


お久しぶりですね。
先日、関東の某オフに行ってきまして予選リーグを抜け、決勝トーナメントで初戦敗退。つまりベスト16。対戦していただいたりお話した方々ありがとうございました。
こうゆう感じの大会にはK大学の七○祭、あん○ぐらオフに一回ずつしか出たこと無いわけで。
あんぐらオフはこのブログに書いてあるのとは別の雨パで行って予選敗退でしたが、七夕祭は四位でした。
まぁまぁの結果でなんでそのとき使ったパーティーを自慢しなかったか。
ブ ロ グ 書 く の め ん ど く さ か っ た!
(交換記事頑張ってるんだからもっと交換応募来いよ...
今回書こうと思ったのは自分のなかで気に入ったから自慢します。

基本選出はざっというと、相手にドラゴンがいてラティが生きられる環境だったら、ラティランド、初手でランドと何かが初手で出そうならズキンボルト。
駆け引きもなしにテンプレになるようなパーティーに対してはこれで初手は毎回勝てます。言い切ります。
想定する状況は、自分がラティランドの場合、相手の初手が猫騙し要因と高速パワーアタッカーが好ましいです。
相手はもちろんこちらのラティランドの持ち物や技構成が分からないのでリスクを避けて猫騙しと高火力で殴る対象を分けます。集中してきたら土下座です。
どちらかが猫騙しで止められても、ラティが上から殴れて、ランドが耐えて下から殴れて、初手は五分五分かアドがとれます。
自分がズキンボルトの場合、相手の初手がランドと何かであるだけで十分です。
ズキンはランドの相方に猫騙しをうち、ボルトは身代わりを選択します。
この場合、初手で相手のランドが何をするかが問題に、な り ま せ ん。
それに初手でリスクが少なく相手のランドの持ち物が分ることがあります。
何故かというと、ここでも場合分けしましょう。技構成は偏見です。
・ランドが襷だった場合
ー「まもる」
襷もちは半数の人が選択してくれます、身代わりが残ったままターンが終わります。
ー「とんぼがえり」
守る場合意外はトンボか交代です。威嚇入れられているのと後発の為にとっておきたいから素で交代してくれる場合もありました。ボルト側にトンボを選択されていても急所意外はもちろん身代わりは壊れません。
ー「いわなだれ
相手のボルトがめざ氷所持だった場合確二をとられるリスクと、威嚇が入ってるのも相まって選択される場合が少ないです、万が一選択されても外れる可能性があります。
ー「じしん」
選択されたことないですが、身代わりが残ったままターンが終わります。
・ランドがスカーフ持ちだった場合
ー「とんぼがえり」
理由は同上ですが、襷の場合よりも断然とんぼをうってきます。
ー「ストーンエッジ
これだけはダメージレースではアドをとれないことがあります。
しかし、これを持てるのはスカーフだけと言っていいくらいで持ち物が分かり、外れる可能性は岩雪崩よりも高いです。
ー「いわなだれ
同上です。
ー「じしん」
同上です。

こんなけ語っても上のように選出してくれなかったり、ピンポメタのポケモンが入ってたり、テンプレと言われるようなパーティじゃなかったり、後発で崩される時もあります。

ユキノオーは扱いがめんどくさいです、初手で削った相手のお掃除役なので礫と守るしかしてません。
電磁波のサポートが有る場合にふぶきを打ってました。

晴れチェリムな感じ


キュウコン@珠
性格:陽気 特性:ひでり
148-128-95-*-120-167
フレドラ/電光石火/騙し討ち/まもる
チェリム@オッカ
性格:慎重 特性:フラワーギフト
175-92-97-*-122-109
自然の力/タネマシンガン/日本晴れ/まもる
レジロック@岩のジュエル
性格:陽気 特性:クリアボディ
187-124-220-*-120-108
地震/岩雪崩/炎のパンチ/まもる
ヤミカラス@進化の輝石
性格:慎重 特性:悪戯心
158-106-74-94-100-112
不意打ち/オウム返し/日本晴れ/先送り
ワタッコ@光の粉
性格:陽気 特性:葉緑素
175-76-91-*-112-178
とんぼ返り/いかりの粉/眠り粉/アンコール
霊獣ランドロス@地面のジュエル
性格:陽気 特性:威嚇
165-194-111-*103-157
地震/岩雪崩/とんぼ返り/まもる


パーティーの可愛さ求めてない?
いやいやワタッコとかチェリムとか普通に可愛いし、
ランドロスだって小動物系で愛くるしいルックスしてる。
ていうか、ヤミカラスですら実際に見たら愛嬌があって可愛いよ。
キュウコンなんか人妻の色気ムンムンだし、レジロックも岩雪崩が強い。

はい。
キュウコンの騙し討ちは金縛りでもいいかもしれない。
割と優秀だがHP的にフレドラ二回位しか撃てない所がけなげで可愛い。
チェリムの日本晴れの所が光合成であったが、回復して相手を積ませるって事が無かった、むしろ天候変えられてあぼーん
トドンや、ヒードランに対して攻撃手段のあるのが物理型。
ヤミカラスのオウム返しはとても優秀、トリル返し、胞子返し、見方の雪崩や地震を返して先制全体攻撃なんてこともできる、つおい。
霊獣トルネに対して先送りしていきたい。
だけど、配置読めないで先発で出すとやることが無くなることがある。
ワタッコはあのSからのいかりの粉が挑発やら鬼火やらねこだま吸えるのが強い。
特性をすり抜けにする意味が見えなかったからS早くなるし葉緑素に。
持たせるものに困ったら光の粉持たせとけってばっちゃが言ってた
相手も、ワタッコが攻撃を避けたとしても可愛いから許しちゃうはず。
ランドロスの持ち物は色々困ったが耐久はどうせ増えるし、やはりトリプルのジュエルは良い。

レジロックは強かった!!

ジャパンカップ2013使用構築&反省

メインは前の記事のパーティーを改善したのを使ったが、技を外すわであまりレートは上がらず最高レート1600代で1500代を維持しただけだった。
四体のメインの攻撃技の命中が100じゃないのがネックになったのか。

サブはノオーが入ったパーティーを使おうとしていたが、問題が後から出てきて一日目から参加できなかった。
映し鏡を入手していなくて霊獣フォルムを使うために周回をすることに、事前に準備していなかったのが原因だけれども^^;
せっかくあとから潜るなら環境を見てパーティーを改良してから潜ろうということになって、二日目に周回孵化捕獲をし三日目の夜から潜り始めた。
しかし本番によく起きてしまうことが・・・


ラティランドのカポウルガのノオーで欠陥を補いそうな水ロトムを入れた感じ。
ランドを霊獣に変えるのを忘れてバトルボックスを固定してしまった。
しかしレートは1600代を維持しただけで1900目指すにはランドだけじゃない何かがたりなかったんだろう。プレイングは知らん。

ラティオス@スカーフ 性格:控えめ

S調整Cぶっぱ残りB
トリック/サイコキネシス/めざ炎/流星群

ランドロス@ヤチェ 性格:陽気

S調整Aぶっぱ残りH
守る/地震/とんぼ返り/いわなだれ

カポエラー@格闘のジュエル 性格:陽気

S調整Aほぼぶっぱ残り耐久調整
インファイト/ねこだまし/不意打ち/ワイドガード

ウルガモス@虫のジュエル 性格:臆病

SぶっぱCH調整
蝶の舞/虫のさざめき/熱風/めざ氷

ユキノオー@命の珠 性格:勇敢

個体値S調整HAほぼぶっぱCちょっと
守る/氷の礫/吹雪/ウットハンマー

ロトム水@電気のジュエル 性格@控えめ

HCぶっぱ
守る/10万ボルト/ハイドロポンプ/めざ草

ラティは臆病スカーフとかいうのに穀された、相手にクレセグロスがいたら余計選出しずらい感あった
ランドはトンボ打ってれば強い
カポは陽気つおい
ウルガモスがジュエル流星だえまでSを削るべきだったと思う、初手ラティ&いわなだれしてくる奴の並びでカポウルガ出すと、初手でウルガが何も出来ずに落とされてしまうことが
シングルみたいなノオーっょぃだった、バンギと違ってクレセが怖い
吹雪は打った覚えが無い
ミトムがいらない感じだったが、ランドの威嚇が入らないカポ、ハッサム、ガブに弱くなってしまうからなのか・・・
あとトリパに対する対策がスカトリか集中で落とすことくらいだったか、物理トリパにランドでぐるぐる回せられなかったのがつらかったかな。トリル腹太鼓自己暗示は知らない。

BW2スイッチ雨 〜いかく頭巾を使いたくて・・・〜 



よくありそーなスイッチ雨
3dsを四月に買う予定だからボルトをラティで代用して回してみた
せっかくだし偽トロにしたい

3dsかったよ霊獣は正義

ニョロトノ@ソクノ
性格:臆病
252-0-4-80-0-172
ドロポン/めざ草/手助け/アンコ
控えめください

ドータクン@オボン
性格:なまいき
252-148-0-0-108-0
いばる/思念の頭突き/トリックルーム/じこあんじ
威張って自己暗示すれば役割がなくなりやすいこの子に暇は無くなるんじゃねね、クレセよりドータクンのほうが使いたくて、それにクレセだとズキンのs調整が必要になってくる
技構成に雪崩入っていたが雨対策のドクロへの有効打が少なすぎだから頭突きの方が良さげ

シュバルゴ@カムラ
性格:勇敢
252-0-60-0-196-0
252-212-0-0-44-0
メガホ/みがわり/まもる/剣の舞
メガホ/まもる/アイアンヘッド/すてみタックル
せっかく威嚇はいるし耐久がいいんじゃねと思ったけどどっちもどっちな
HPが1/3になれば半減メガホよりも等倍アイアンヘッドの方が火力低いから切っても大丈夫じゃねと攻撃技はメガホのみ
普通のアイアンヘッド入ったhaぶっぱ使おーっと
A実地200という私が好きな数字

ズルズキン@ラム
性格:なまいき
148-76-164-4-116-0
ドレインパンチ/かみくだく/みきり/ねこだまし
なんかが威張ったら確一、1段階下がったら確二なドレインパンチがいいくわいなA、Hはドレパン考慮の16n-1、オボン待たせるならHにぶっぱ安定だけど

キングドラ@珠
性格:ひかえめ
0-0-4-252-0-252
濁流/流星群/竜の波動/まもる
トリトドンだけのためにめざ草必要ないことに気づいた、臆病A1orA0くれ

霊獣ボルトロス@眼鏡or
性格:おくびょう
0-0-8-248-0-252
くさむすび/かみなり/ボルトチェンジ/めざ飛行
3DSとネット環境ください
手に入れました^^