考察・構築メモ

デッキが9つ18しか作れないため、収まらくて消した構築の考察経過をここに追加していく。
再考察するかもしれないから。
レノコントロールローグ
オイルローグ(2016/4/12)
ミッドレンジハンター
ラクダハンター (2016/3/29)
コントーロールハンター
旧zoo
流行りのzoo (2016/3/29)
馬レノロック (2016/4/9)
動くコンボロック (2016/4/12)
レノブリングトロンハリソンメイジ
テンポメイジ (2016/4/9)
シクレメイジ (2016/4/22)
メックテンポメイジ (2016/4/22)
無限ファイボ (2016/4/27)
コントロールラグナロス (2016/4/27)
コンボドルイド (2016/4/9)
レノシクレパラ (2016/4/12)
バフパラ (2016/4/12)
アグロシャーマン (2016/4/12)
霧招きシャーマン(2016/4/12)
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・レノコントロールローグ

バクスタ:初手引いたら必ずキープする、序盤のボード処理のために二枚。
ポイズン:序盤の処理のため。無難だと思って入れてるけど怪しいかもしれない?
ゾンビチョー: 回復のデメリットよりも、序盤を安定させることが優先のため。
Betrayal: 並べられたときの処理や、相手の場が二体でも高い点数がでるとき使うため。
エビス: 強い。
Undercity ...: 顔面溶けるときや、対アグロに役立つ。ドスとの比較は?
Beneath ...: 長期戦をさせるため、3マナで4/4*3はアドの塊。相手のレノ対策にもなるかも。
バーグル: コントロールっていうとこうゆうカードを入れたくなる。目的がないためどうなのか。
ファンオブナイフ: 強い。
BGH: 確定除去。
円環: 回復が足りない。
MCT: 並べられたときの除去。
エージェント: 強い。
サボタージュ: オーズやハリソンを入れるのを悩まなくて良くなる便利な除去。
ファンネルケーキ: 回復が足りない。
ダスディンゴー: 4マナで出せて顔に優しいミニオンが欲しかった、悩んでる枠。
アサシネイト: 確定除去。
ヒールボット: 回復が足りない。
全体バクスタ:全体除去の一つとして入れている、対パラディン,テンポメイジに便利。
ロウゼブ: 自分の顔を守るためのローサブ。
ベルチャー: 無難。
暴走コドー: 確定除去が欲しかった。2/4の子達や、デスロードや色々使えるかなと思って入れてるけど他に入れるべきカードがあるかもしれない。
レノ: 引こうな。
大道芸: 後半毎ターン武器交換するようになるので役に立つ。ローグの人口の少なさな。タンクアップしような。
シルバナス: 自分で殺せる手段があればより良いのかもしれない、相手の展開も防げる。
ブラックナイト: 対ドルイドでとても助かる。腐ることはほぼない。
ブーム: 強い。
アヌバラク: これを使うための構築。これがなければコントロールなんてしない。手札が枯れることも防げる。一体しかいないためシルバナスや埋葬には注意。
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序盤を安定させつつ、中盤確定除去などで耐え忍んで、後半アヌバラクで積ませる感じ。
アグロには回復を多く入れてるため息切れさせる。
コントロール戦ではアヌバラクでしっかり積ませるように立ち回る。
アヌバラク一体に比重がかかるので、処理されたときの対応ができない。
ワンキル,コンボデッキには速さで勝つしかないため厳しい。
商大公を入れてない理由は、めんどくさいのは確かだが除去を多くしたかったのと、ファイアーボールおじさんで詰む。
ブレードフルーリーはスペルダメ+1や武器強化のカードが少ないため入れていない、パトロンに勝てない。
これらを解決するために引きまくってギャングアップしてアヌバラクやヒールボットを増殖させる構築に切り替えた。これについても考察が止まっているためそのうち追加されるだろう。
↑マリゴスローグでええやん感、増やしてからひくって作業があるのでかなり悠長な構築になってしまった。上のよりも弱い。
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・オイルローグ(2016/4/12)

1/2/1のチャージが事故を増やす原因だと考え0枚にしている。
なので場持ちとテンポを取れるミニオンを増やしている。
ヒールボットは上の理由と特に必要となるハンターが減っているのもありで入れていない。
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・ミッドレンジハンター

レプラノーム:軽くするために投入、1マナ目に欲しいのはウェブスピナーではないと気づいた。
ウェブスピナー:ゴミのように投げられる。こいつを入れている目的が暇にならないようにときづいたところでこいつを入れる構築は軽めにせねばと。
2マナ武器:悩み枠、負けるパターンが序盤のテンポを取られてそのまま場を取られ続けるだったので入れてみた。
フリージングトラップ:並べられる構築には弱い。
クイックショット:始めは1枚にしていたが2マナ武器同様の理由で増やした。
スナイプ:一枚だけなら案外悪くない。よくジャグラーが死ぬ。パトロンウォーリアーに刺さる。
呪われた蜘蛛:これも一枚にしてみたりしたがアグロがきついので二枚になった。
ナイフジャクラー:並べられたときの返しに必須。素出しするタイミング難しすぎ。
フレイムジャグラー:相手の顔に1点。ミニボットに対面で出せるのが欲しかったのもある。
マッドサイエンティスト:悪くない。
3マナ武器:これは1枚でいいと思うが悩ましい。今は2マナ武器も入ってるけど。テンポ。
アニマルコンパニオン:運げ。でも他に入れるのがないから困る。
キルコマ:頭おかしいカード。
ワンちゃん:嫌いなカードだけど、これを二枚入れることを強いられている。並べられたときやリーサルのときに。フレイムジャグラーMCTに頑張ってもらうことにして1枚に変更
MCT:並べられたときがどうしよもないのでテンポメイジに入れられているノリで入れてみたが悪くなかった、案外悪くないんじゃないかと思い始めている。
3/2/1ディバシチャージ:相手のジャグラー処理や色々便利。
ドワーフ:4/4/3のビースト強化よりも使い易い。
マイシールドフォアアルガス:4/4/3のビースト強化よりも使い易い。
シュレッター:単体性能。素出しできる4マナ。→一枚に変更、二枚に増やすなら何を抜くかがわからない、候補はベルチャーかマッドサイエンティストドワーフになるのか?
ロウゼブ:これだよな。
ベルチャー:いつも入れているけど他に入れるカードがあるのではとふと思う。強い。
サバンナハイメン:強い。二枚入れたい、が遅いからなくなく。
ブーム:強い。
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我慢するところと責めるところの見極めが難しい。
相手にテンポを取られることが多い。
特にパラディンは厳しい、フリージングも微妙だし。
並べられたときはジャグラーワンチャンでしか返せない。
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ラクダハンター(2016/3/29)

動き方が難しい、盤面にかまいたくなる。
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・コントーロールハンター

以外と使えるが引きがキツイ
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・旧zoo

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・流行りのzoo(2016/3/29)

序盤でどれだけ地盤を固められるかがきつい。
でかいのを増やしたい気持ちがあるが悩むところ。
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・馬ロック(2016/4/9)

ここまで全体除去入れても間に合わない時があるからあれ。
スタンだとバロンもケルもマルガニスも落ちるから未来はない。
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・動くコンボロック (2016/4/12)

序盤zooみたいな動きをして、いつものあれ。
アレクサンドラ入れていないから削れなかったら負け。
対フリーズが若干マシになる?
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・レノブリングトロンハリソンメイジ

4/4/4とブリングトロンで遊びたかった。
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・テンポメイジ(2016/4/9)

ランク1まで上がった構築
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・シクレメイジ (2016/4/22)

ミスチャレ引いて気持ち良くなろう。
鯛罪はゴミ
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・メックテンポメイジ (2016/4/22)

迷走構築の一つ
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・無限ファイボ (2016/4/27)

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・コントロールラグナロス (2016/4/27)

4/2/6と6/6/6が強いだけじゃ・・・
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・コンボドルイド(2016/4/9)

アグロ系は相手の事故とこちらの引きを信じるしかないため、ミッドレンジとコントロールに安定して勝てるようにラスを一枚。
事故の要因をそれぞれ一枚。
これらにより、ドローソースが減っていることになるのが気がかり。
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・レノシクレパラ(2016/4/12)

単体性能が求められると考えるため蜘蛛と4/4強化が怪しいと睨む
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・バフパラ(2016/4/12)

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・アグロシャーマン(2016/4/12)

ラババーストが序盤に二枚くると嫌いなので1枚にしてる。
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・霧招きシャーマン(2016/4/12)