ハデス編成について(2017/04/27)
ハデスバハもハデスハデスも
メイン四天刃or麒麟琴,麒麟弓1,ディア弓1,グラシ4,ケル銃2,セレ拳1
です。(※私の中での結論なので判断は自分でしてください)
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有利非有利
ハデスハデスハデスバハ有利非有利についてだが
非有利はハデスバハの方がよくて有利はハデスハデスの方がいい。
当たり前と思われてるかもしれないけど
しかし有利に関しては70%くらいじゃないの抜かないから水ゾ居ない前提なら有利でもハデスバハの方がいいかもくらいかな
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計算の前提は過去記事の「マグナ編成の各属性の理想編成」をみて欲しい。
今回も元カレさんさんにお世話になります。
HPに関してはキャプチャに入るようにしているので必要な時はどこかしら書いてあると思う。背水グラフはできるだけ撮った。
水着ゾーイ前提気味なので麒麟弓を固定としてる。
メイン武器で結果が大きく変わることはないだろうからとりあえず四天刃にする。
まずは結果から
ハデスハデスはもう四天刃,麒麟弓1,ディア弓1,グラシ4,ケル銃2,セレ拳1の決定で揺るがないだろう。
ハデスバハは召喚石の総合HPや+の量次第だ、HPを500増やして計算
なんで自分がケル銃2にしたかは一番下に書いた。
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計算過程
まずメイン四天刃,麒麟琴1,麒麟弓1で固定
これらからセレ拳>セレ斧が優先とわかる
次にセレ拳が入るかどうかについて
HPが50%あたりは若干負けているがゾーイ居るならセレ拳は一本は入れた方が良さそうだ。2本目も入れると全体的に下がる。
→セレ拳1固定
HPupはディア弓一本のみでよくて、ディア弓とバハ拳を差し替えてみたらHPが11668に足りなくなる
→ディア弓1に固定
麒麟剣について対光だと耐性がつくので場合によるがHP98%の時点で1番ではなくなるので今回は候補から外す。
ハデスハデスは連撃率が上限に行くのでケル銃3本もいらない。
ハデスバハはかなり微妙だ、ゾーイ入り短期戦ならケル銃3本で、長期戦はケル銃2本になる感じか。HPは+がある程度ないとケル銃3だと11668にならない。
ミッドレンジハンター、s37レジェンド到達デッキ
シーズン37のラダーでミッドレンジハンターを使いレジェンドに到達しました。
さて構築ですが
まず気になるところとしては暴走コドーを2枚と沼の王か。この2枚とも数日で増え始めたクエストウォリをメタるために投入、詳細は個々のマッチアップに書く。
5/3/5の1マナ2枚サーチが1枚な理由は、始め2枚入れて1マナ6枚にして回していたがデッキの圧縮目的なら始めから安定した動きができる最低限のマナカーブにした方がいいからである。1マナを後半どんどん引いてもツンドラサイもいないので即戦力にはなってくれない。
大顎の噛み付きについてだが、2枚の猟犬を放つだけでは並ばれると足りないので一応いれてるが強いという印象にはならなかった。トークンドルイドやエレメントシャーマンには有効な場面があるが、結構腐りやすい。暴走コドーが2枚入ってることもあり欲しい状況は限られる。
デッキの推移
始めはせっかくなのでクエストハンターを使ってみたが、クエスト達成条件がかなり厳しい。またコストに見合ってない。トップがカルナッサの子でない1マナになるのがオチである。あと1マナ目に1マナミニオンが出せないのはゴミだ。
レイザーモーと蟹があまりにも強いのでミッドレンジを使ってみるとクエストハンターとは比べ物にならないくらい勝てた。環境序盤はパイレーツウォリを筆頭にトーントが少ないような構築が多かったため3/3/3の適応とかが入る余裕があったが。ウエストウォリが大量発生したために構築の改良を重ねた。
上の画像からも始めはダイアーウルフや3/2/4の相棒とネズミ軍団やパトコドーのシナジーから組み始めている。
ミッドレンジのコンセプトとして、猟犬2枚かツンドラサイ2枚の選択から周りが決まってくると思う。
極端な例をあげると下の画像のような構築になるか、ちなみに私が作りたかった構築はkodoの方のようなものだ。
マリガン基準
先行の場合は1,2,3と動けるように、下から優先して1,2,3マナミニオンをキープ。コンゴウインコ以外に1マナがないならコンゴウインコだろうがキープで、そうでなかっらた猫やコウモリだけ残す。これができるのも5/3/5の1マナ2枚サーチのおかげである。相手によって2マナの動きをレイザーモーとおばあちゃんの選択できるようにしとくのもいい。
後攻の場合はおばあちゃんからのレイザーモーの動きをしたい。後々コインが必要になることが予想できたり相手の場に何もいなければ先行と同様な動きでも。
マッチアップ
互角または有利
・パイレーツウォリ
クエストウォリでもクエストを流す人が多いと思うので判断が難しい、1マナで動かなかったらクエストウォリ濃厚くらいで。
余裕がある場合、蟹はすぐ出さずに4/3/3や3/3/4の海賊に使うよう意識する。
・クエストウォリ
暴走コドーの対象は4/2/6と5/2/7である。入れる前は増え続ける対クエストウォリでほぼ負けていたので、試しに黒騎士と暴走コドーを入れてみたところ勝てることはできたので考えは悪くなかったと。しかし他の相手で腐ることが目に見えているので暴走コドーだけを残した。またなぜ使いにくい暴走コドーを2枚も入れているかは、ウォリアーに当たった時にマリガンで暴走コドーを流すためである。パイレーツウォリの可能性もある中暴走コドーをキープするのは厳しいため、後から引けるように2枚とした。
クエストを流さなかったハゲには、それなりに削れて入ればクエスト達成してのヒロパを変えることができないのでリソース勝負で勝てることもあった。
全体1点や、乱闘、始祖ドレイクを意識しながら場を支配する。後半tauntの壁が突破できなくなるのでキルコマは使いどころに気をつける。
ドブネズミにはサバンナか沼の王を落としてもらうことを願うしかない。
・ミッドレンジハンター
とにかく相手の場にビーストを残さない。どっちが最初にハイエナを育てるかサバンナを出すかになってる気がする。
・クエストローグ
自分がパイレーツウォリになった気持ちで顔面を優先。
武器で処理してもらうように誘導をする。
・巨人ミラクルローグ
クエストローグより余裕はあるので有利交換をしつつ詰めていこう。
・クエストプリ
クエスト達成の条件が厳しいので、ヘルス40にされる前になんとかなる。有利交換を意識していれば40にされてもリソースで勝てることもあった。
ポーション2投マンには爆発しよう。
不利
・サイレンスプリ
なんとか顔面を削り切るしかない。ハイエナも黙らせられるし厳しい。
・エレメンタルシャーマン
全体除去が豊富なので最低限しか場に並べないことを意識。ハイエナと猟犬のコンボが
かなり重要になる、ハイエナでカエルを使ってもらえればサバンナを出しやすくなる。
カリモスを引いてないことを願うしかない。
・トークンドル
まともな全体除去がないため、ドルイド側が事故らないと場を最初から制圧され続ける。大顎の噛み付きやハイエナ猟犬で対処したい。
マグナ編成の各属性の理想編成(2017/07/11追記)
元カレさんで計算した結果をただ並べていくだけである。
神石を引けてない限りはここを極めざるを得ない道である。(ゼピュロスを除く)
計算する上で背水や技巧などで好みが出て来るのは当然なので私の偏見が大きい結果となる。前提条件は下に書いてあり、参考程度に見て欲しい。
限定の武器や課金武器泥率ゴミ武器など現実的ではないと言われるものもあるかもしれないがあくまで理想、目標だと言うことだ。
マグナ
・ティアマト(2017/04/06追記)
・コロッサス(2017/03/20追記)
・リヴァイアサン(2017/04/06追記)
・ユグドラシル(2017/07/11追記)
・シュヴァリエ
・セレスト
神石
・ゼピュロス
・アグニス
・ヴァルナ
・ティターン
・ゼウス
・ハデス
そのうち書こうと思って保存押したら公開することになってしまった、下書き保存だったね。なんか右のバー?も下にずれちゃってるし困ってるよ。
神石についてはまた別の記事で書くことにします、神石については神x属性と神x神が微妙なところが多そうだし長くなりそうなのでちょうどいいかと。
また、統一の計算の前提は下に箇条書きする。
召喚石の例
・2017/03/10/16:00までの武器や属性石
・戦闘は理想の状況
・rankは150に統一
・ジョブは武器の比較だけ見たかったり、パーティー全体から無視してなしに設定。
・マスターボーナスは全ジョブとっているものとする
・HPはどっかで見た信ぴょう性もない平均の81%で統一
・敵は弱点属性
・ゼニスパークは全部降ってあるとする(ここで結果が変わることがあるので主人公以外を考慮すると0がいいと思ったがそれをするならキャラ設定をした方がいいので放置)
・戦闘中のバフは計算する上で全部無視(強力な属性バフや攻刃バフ,連撃バフが前提になるようなパーティ、特にコルワは大きく計算が変わる)
・開幕他心奥義ができるHP(11668)を欲しいHPの最低限と考えている
・連撃率はそれぞれのキャラに設定があるらしいので、デフォのまま
・召喚石は理想の状況で設定
・マグナではマグナx属性が基本的に火力が出る(*火は除く )
・総合HPと攻撃力は私が大体こんな感じなのが多いから
・パーティー設定無視
・+を全部無視
・バハ武器はバハ短剣優先
・コスモスはPC優先
・フローレンベルクを入れると当然計算は変わるぞ(大体方陣枠を1つ入れ替えるだけでいいが)
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メイン武器は四天刃で固定。
ジュワユースや薄緑はコルワで入らなくなるから、初めから無課金武器だけにした。
ジュワユースをサプるよりコルワをサプろう。
また銃が拳をいつ抜くのかとなると下に示す。
上が銃拳単体のみの比較
ティア銃とティア拳のみを入れ替えた編成の結果(両方コスモス抜いてる)
当たり前のことなんだが単体で比較してもあまり意味がないが一応
前者は81%で抜き、後者は90%くらいで抜く。9割で抜くだなんてティア銃の強さがわかる。
ティアxアナトとティアxティア
対有利で現状でもHP65くらい下がらないと抜けないしティアアナトを抜くのは厳しいと思う。水ゾタクティクスコマンドならティアティアだろうけど。
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メインは真・灼滅天の刃鎌で固定
HPに余裕があるとグラッドアイが危うすぎる。純粋な攻撃力だけ見ると同じ連撃率で下の方が大きいのがあるが技巧分だぞ。
一応言っとくけどシヴァの存在のせいで理想ではマグナよりも属性x属性の方が火力が出るので注意。方陣武器が強いのでコロコロも計算したがそもそもシヴァが圧倒的なのでよくよく考えたら計算するまでもなくコロシヴァが強い。
ピニャ斧は悲しみ。
課金武器なしだと下になる。
朱雀光剣が入っても1.02倍くらいにしかならず、連撃率を優先した方が良い。
エリクトニオスが二本も入れられるのはエッケが三凸だからであり、現実的には厳しそう。揃うまでエリクと1のオッケ5とか?
マグナ編成なのに方陣武器が4つって、オッケだから許される感。
もちろんオエッケは三凸になっている。エッケの無凸三凸とコロ杖三凸四凸の比較はHPによるが個人的にはエッケ三凸>コロ杖四凸>エッケ無凸>コロ杖三凸とな感じの印象だ。
印象だけだと文句を言われそうなのでこの四つだけを入れ替えた編成の比較を下に示す。
ティア銃、拳よりも抜くのが早い。コロ杖四凸なのにどんなけ弱いんだって感じだ。
エッケ三凸はコロ杖四凸を91%で抜き、コロ杖四凸はエッケ無凸に79%で抜かれ、エッケ無凸はコロ杖三凸を98%で抜く。
コロ杖三凸はゴミすぎる。
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メイン武器は四天刃で固定
フィンブルはマグナだと入らない。
セラフ武器は強力なスキルであることは明らかだ。減衰行かないような編成でも入る。
こいつの気になるところは連撃率だ、通常と方陣でそれぞれ合計50%が上限になっている。今のような片面マグナなので上限に行きにくいが。四天刃だけでなくコルワが関わって来ると上限を超える、確かオールドオベロンが二本だけだとDA上限ギリギリだった気がする。
しかし、"オルオべ3凸と鰻短剣4凸"が"オッケとコロ杖"の関係よりわかりやすく火力が上がるわけではなく誤差に近い、連撃の奥義ゲージ加速を加味すると差がつくか?すでに鰻短剣4凸を敷き詰められていたらオルオべが3凸できてやっと差し替えられる感じか。
課金武器なしだと下になる。
他の比較
リヴァxマキュラ(80)
無課金だとスラーンド→オベロン
オベロン7個の片面マグナでDA率47.6%
リヴァxリヴァ
編成によるがリヴァxカツオ(120) > リヴァxリヴァ > リヴァxマキュラ(80)な感じだろうかリヴァリヴァのオベロン5は方陣枠DAが50%の上限に行くためである。
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課金武器なしだと下になる。
何故いきなり無課金編成からかは、白虎咆拳の存在から。アッキヌ入れた場合はステータスが少し上がる程度なので白虎咆拳と入れ替えるだけ。
ユグ弓については以下の画像を参考に
HPが61%以下にならないと剣を超えられない、多心,アイル,サラーサぐらいじゃないとこの壁は厳しいと思う。
属性140x属性140との比較は
さすがにこっちの方が火力出る。
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メインはフォニックロッドで固定
一応説明するとフォニックロッドは杖でありながら楽器の特性も持つ。テイルズの復刻はいつになるだろうか。
バハ剣を入れるとコスモス剣を入れた編成が一番だ、知ってた。
ゼウス編成だとシュヴァ剣の必要本数が減るだけでなく数字も出るから課金している人はゼウスもってたらそっちの方がいいかもね。
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メインは四天刃で固定
これがテンプレになってると思う、これはHP81%で計算しているがゾーイ使ってる人でもこれに落ち着く。存在しないと思うがゾーイ絶対アンチマンは斧を使った方がいい、ティア銃やオッケと違って8割くらい削れないと抜かないからである。
開幕他心なんてしないって人はオルタナ増やせばいいんじゃないかな。
課金武器なしだとゾーイ持ってるか持ってないかでグラシの枠が、セレ拳か煮干しに入れ替わる。
ファンメ集
ハースストーンを遊んでいてうれしい瞬間である。
それらをスクショした画像ファイルで幅をとっていたのでまとめる。
ほかにも"go die in a fire"などの名言もあったが画像が見つからないものがいくつかある。
また、メッセージが増えたら追加していくと思う。
こんなくそ記事書いてないで次の記事は私はアリーナで114514回くらい12勝してると思うので自慢&解説を気が向いたらまじめに書くと思う。
初めはNAサーバで遊んでいたため英語が多い。最近はアジアに完全に移行したのでこのようになっている。
上の韓国語に関しては全く読めないのでなんて言ってるのか見当もつかない。
気持ちが高まったときに外国語でなんて言えばいいかこれで勉強になるね!
考察・構築メモ(スタンダード)S33
構築の考察経過をここに追加していく。
・変えたハンター(2017/01/04)
・弱そうなウォリ(2017/01/04)
・強そうなハンター(2016/10/10)
・楽しそうなパラディン(2016/10/10)
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コウモリは後半に腐るため一枚に減らした。
ダイアウルフは条件的に一枚に減らした。
バトコドーは入れないわけがない。
カルトマスターは二枚入れないと選択肢が狭まり、構築のコンセプトのハイエナを結果的に育てられなくなるため。
トログの枠は悩みどころ。
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コンセプトは1/1/1*2や3/2/2と並ぶカードが増えたため、ハイエナやツンドラサイが使いやすくなるのではと。
対海賊を意識して一点まく1/2/1と2/3/2の奴をそれぞれ二枚いれている。
3/2/2がハンドで育成しなくてもダイアウルフやアニマルコンパニオン、4/4/3の+2/+2でネズミを増やすことができる。
ツンドラサイのおかげで猟犬を放たなくても断末魔たちで盤面を処理しやすくなっている。
死んだ後分裂する奴らなどだいたいビーストなおかげでハイエナが序盤から育成ができる。
特にツンドラサイと組み合わせることにより盤面を処理しながら顔面に大きい点数を与えることができる。
クイックショットと武器がそれぞれ1枚な理由は2枚同時に来た場合この構築のやりたいことが遅れてしまうため。
ラグラロスが入っていない理由は対海賊だと8ターン目まで試合をしないことが大きい。
そのためバーンズを抜く説はある。
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考察・構築メモ(スタンダード)
収まらくて消した構築の考察経過をここに追加していく。
・アグロシャーマン(2016/4/27)
・霧招きトーテムシャーマン(2016/5/9)
・進化シャーマン(2016/5/9)
・シクレパラ(2016/4/29)
・ディバシつけたいパラ(2016/5/9)
・コントロールハンター(2016/5/9)
・クトゥーンウォリ(2016/5/4)
・zoo(2016/6/9)
・テンポメイジ(2016/7/8)
・レノフリメ(2016/5/9)
・ミルローグ(2016/5/9)
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マイコンテックはシナジー。
イセリアルではなくネクサスチャンピオンである理由はヘルスが高くミニオンとしても仕事してくれる。
ヨグは信じないし、重いため入れていない。
ランク3までいってこのままやればいけるかなーと思ってたらやらずにシーズン終わってた。
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考察・構築メモ
デッキが9つ18しか作れないため、収まらくて消した構築の考察経過をここに追加していく。
再考察するかもしれないから。
・レノコントロールローグ
・オイルローグ(2016/4/12)
・ミッドレンジハンター
・ラクダハンター (2016/3/29)
・コントーロールハンター
・旧zoo
・流行りのzoo (2016/3/29)
・馬レノロック (2016/4/9)
・動くコンボロック (2016/4/12)
・レノブリングトロンハリソンメイジ
・テンポメイジ (2016/4/9)
・シクレメイジ (2016/4/22)
・メックテンポメイジ (2016/4/22)
・無限ファイボ (2016/4/27)
・コントロールラグナロス (2016/4/27)
・コンボドルイド (2016/4/9)
・レノシクレパラ (2016/4/12)
・バフパラ (2016/4/12)
・アグロシャーマン (2016/4/12)
・霧招きシャーマン(2016/4/12)
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バクスタ:初手引いたら必ずキープする、序盤のボード処理のために二枚。
ポイズン:序盤の処理のため。無難だと思って入れてるけど怪しいかもしれない?
ゾンビチョー: 回復のデメリットよりも、序盤を安定させることが優先のため。
Betrayal: 並べられたときの処理や、相手の場が二体でも高い点数がでるとき使うため。
エビス: 強い。
Undercity ...: 顔面溶けるときや、対アグロに役立つ。ドスとの比較は?
Beneath ...: 長期戦をさせるため、3マナで4/4*3はアドの塊。相手のレノ対策にもなるかも。
バーグル: コントロールっていうとこうゆうカードを入れたくなる。目的がないためどうなのか。
ファンオブナイフ: 強い。
BGH: 確定除去。
円環: 回復が足りない。
MCT: 並べられたときの除去。
エージェント: 強い。
サボタージュ: オーズやハリソンを入れるのを悩まなくて良くなる便利な除去。
ファンネルケーキ: 回復が足りない。
ダスディンゴー: 4マナで出せて顔に優しいミニオンが欲しかった、悩んでる枠。
アサシネイト: 確定除去。
ヒールボット: 回復が足りない。
全体バクスタ:全体除去の一つとして入れている、対パラディン,テンポメイジに便利。
ロウゼブ: 自分の顔を守るためのローサブ。
ベルチャー: 無難。
暴走コドー: 確定除去が欲しかった。2/4の子達や、デスロードや色々使えるかなと思って入れてるけど他に入れるべきカードがあるかもしれない。
レノ: 引こうな。
大道芸: 後半毎ターン武器交換するようになるので役に立つ。ローグの人口の少なさな。タンクアップしような。
シルバナス: 自分で殺せる手段があればより良いのかもしれない、相手の展開も防げる。
ブラックナイト: 対ドルイドでとても助かる。腐ることはほぼない。
ブーム: 強い。
アヌバラク: これを使うための構築。これがなければコントロールなんてしない。手札が枯れることも防げる。一体しかいないためシルバナスや埋葬には注意。
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序盤を安定させつつ、中盤確定除去などで耐え忍んで、後半アヌバラクで積ませる感じ。
アグロには回復を多く入れてるため息切れさせる。
コントロール戦ではアヌバラクでしっかり積ませるように立ち回る。
アヌバラク一体に比重がかかるので、処理されたときの対応ができない。
ワンキル,コンボデッキには速さで勝つしかないため厳しい。
商大公を入れてない理由は、めんどくさいのは確かだが除去を多くしたかったのと、ファイアーボールおじさんで詰む。
ブレードフルーリーはスペルダメ+1や武器強化のカードが少ないため入れていない、パトロンに勝てない。
これらを解決するために引きまくってギャングアップしてアヌバラクやヒールボットを増殖させる構築に切り替えた。これについても考察が止まっているためそのうち追加されるだろう。
↑マリゴスローグでええやん感、増やしてからひくって作業があるのでかなり悠長な構築になってしまった。上のよりも弱い。
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1/2/1のチャージが事故を増やす原因だと考え0枚にしている。
なので場持ちとテンポを取れるミニオンを増やしている。
ヒールボットは上の理由と特に必要となるハンターが減っているのもありで入れていない。
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レプラノーム:軽くするために投入、1マナ目に欲しいのはウェブスピナーではないと気づいた。
ウェブスピナー:ゴミのように投げられる。こいつを入れている目的が暇にならないようにときづいたところでこいつを入れる構築は軽めにせねばと。
フリージングトラップ:並べられる構築には弱い。
クイックショット:始めは1枚にしていたが2マナ武器同様の理由で増やした。
スナイプ:一枚だけなら案外悪くない。よくジャグラーが死ぬ。パトロンウォーリアーに刺さる。
呪われた蜘蛛:これも一枚にしてみたりしたがアグロがきついので二枚になった。
ナイフジャクラー:並べられたときの返しに必須。素出しするタイミング難しすぎ。
フレイムジャグラー:相手の顔に1点。ミニボットに対面で出せるのが欲しかったのもある。
マッドサイエンティスト:悪くない。
3マナ武器:
アニマルコンパニオン:運げ。でも他に入れるのがないから困る。
キルコマ:頭おかしいカード。
ワンちゃん:
MCT:並べられたときがどうしよもないのでテンポメイジに入れられているノリで入れてみたが悪くなかった、案外悪くないんじゃないかと思い始めている。
3/2/1ディバシチャージ:相手のジャグラー処理や色々便利。
ドワーフ:4/4/3のビースト強化よりも使い易い。
マイシールドフォアアルガス:4/4/3のビースト強化よりも使い易い。
シュレッター:単体性能。素出しできる4マナ。→一枚に変更、二枚に増やすなら何を抜くかがわからない、候補はベルチャーかマッドサイエンティストかドワーフになるのか?
ロウゼブ:これだよな。
ベルチャー:いつも入れているけど他に入れるカードがあるのではとふと思う。強い。
サバンナハイメン:強い。二枚入れたい、が遅いからなくなく。
ブーム:強い。
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我慢するところと責めるところの見極めが難しい。
相手にテンポを取られることが多い。
特にパラディンは厳しい、フリージングも微妙だし。
並べられたときはジャグラーワンチャンでしか返せない。
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動き方が難しい、盤面にかまいたくなる。
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以外と使えるが引きがキツイ
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序盤でどれだけ地盤を固められるかがきつい。
でかいのを増やしたい気持ちがあるが悩むところ。
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ここまで全体除去入れても間に合わない時があるからあれ。
スタンだとバロンもケルもマルガニスも落ちるから未来はない。
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序盤zooみたいな動きをして、いつものあれ。
アレクサンドラ入れていないから削れなかったら負け。
対フリーズが若干マシになる?
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4/4/4とブリングトロンで遊びたかった。
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ランク1まで上がった構築
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ミスチャレ引いて気持ち良くなろう。
鯛罪はゴミ
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迷走構築の一つ
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4/2/6と6/6/6が強いだけじゃ・・・
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アグロ系は相手の事故とこちらの引きを信じるしかないため、ミッドレンジとコントロールに安定して勝てるようにラスを一枚。
事故の要因をそれぞれ一枚。
これらにより、ドローソースが減っていることになるのが気がかり。
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単体性能が求められると考えるため蜘蛛と4/4強化が怪しいと睨む
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ラババーストが序盤に二枚くると嫌いなので1枚にしてる。
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